Píldoras conceptivas

#1 Si no se mide, no se crece y no se crea

Inicio una serie de posts sobre creatividad.

Cuando estaba ordenando mi cabeza, surgió espontánea la idea de bautizar estos pensamientos como píldoras conceptivas; es decir, actos y hábitos que pueden conducir a una persona o a una organización a la gestación más frecuente de nuevas ideas.

Lo que voy a tratar de hacer es resumir mi experiencia directa, las lecturas que he hecho sobre innovación, y lo que he aprendido observando a personas, organizaciones y procesos que son creativas (o no lo son en absoluto). Sigue leyendo

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Innovación

Wearables y Smartwatches: una tecnología que no termina de interesarnos

Creo que fui uno de los primeros usuarios de la Nike Fuelband. Hasta me dieron un premio un día por superar el millón de Fuel points. También fui uno de los primeros compradores del Pebble Watch, el primer smartwatch.

Sigo usando la Fuelband porque me sirve como reloj. El Pebble debió de durarme una semana en la muñeca. Encontré insufrible recibir todas las notificaciones del móvil en la muñeca.

La experiencia de otros usuarios es parecida: comran un medidor de la actividad física con gran entusiasmo pero dejan de usarlo al poco tiempo.

Y ahora parece que ni siquiera Apple está siendo capaz de estimular la demanda de estos dispositivos. La revista Advertising Age ilustra el asunto con este infográfico.

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Gustavo Entrala es experto en Tendencias, Innovación y Branding.
Es conferenciante y hace workshops sobre tendencias in-company.
Está en Twitter y en LinkedIn y dirige un podcast sobre música y tendencias.

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Innovación

¿Es lícito que un niño de 8 años haga publicidad encubierta en su canal de Youtube?

Evan tiene 8 años. Su canal de Youtube tiene más visualizaciones que la cantante Katy Perry.

Evan y su padre han logrado una enorme popularidad en Estados Unidos con vídeos en los que el crío hace unboxing de juguetes; el unboxing consiste en grabar vídeos en los que un comprador -normalmente de tecnología- de un producto enseña cómo es la caja y qué contiene.

Desde la llegada del iPhone en 2007, el unboxing se ha convertido en un fenómeno cultural de masas. Nos gusta ver estos vídeos porque nos transmiten la sensación de estrenar algo que todavía no tenemos. Eso sí, si alguien se aficiona a estos vídeos que tenga cuidado porque son un potente generador de deseo de consumo.

Evan -mejor dicho, los padres de Evan- están aprovechando la capacidad de venta del hijo -que es, por cierto, sorprendete-  comercializar el canal.

O sea, que tenemos delante el caso de unos padres de un niño de 8 años vendiendo espacio a una marca para que los millones de niños que siguen a Evan vean un anuncio que no se presenta como publicidad, sino como mero contenido.

¿Es esto ético?

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Innovación

Ya sabemos para qué sirve de verdad el Apple Watch

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Si viajas dentro de poco a Estados Unidos, déjame hacerte una recomendación: toma sólo un café por la mañana y aguanta el tirón hasta el mediodía. En ese momento, encamínate al Chipotle más cercano y prueba uno de sus burritos. Es una experiencia casi trascendente.

Si además sucumbes al Apple Watch y adquieres uno (por supuesto de los baraticos, de esos que salen a 400 euros la pieza) puedes ahorrarte las colas usando su flamante app para el reloj.

El juicio de los prescriptores que lo han probado es unánime: es la mejor app del Apple Watch hasta la fecha.

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Gente que va de tiendas para comprar después en Internet. ¿Te está pasando a ti?

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En Estados Unidos se calcula que un 42% de las personas que van de tiendas han terminado comprando lo que querían en Internet.

En 101 queremos saber el grado de implantación de este fenómeno -que ha sido bautizado como showrooming- en España. No hay ningún estudio sobre el tema.

¿Nos ayudas?

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Story Cubes: Ejercicios para la musculatura creativa

Los Story Cubes son un juego de dados. Cada cara contiene la imagen de un objeto: un escarabajo, una montaña, un ovni… Y cada tirada genera un conjunto único.

Se juega de muchas formas, pero hay dos formatos básicos:

a) Cada jugador tira los dados, los ordena, y tiene que crear sobre la marcha una historia con los objetos que han aparecido en el tablero.

b) Cada jugador es responsable de aportar una parte de la historia, construida sobre el argumento que ha sido planteado por el jugador anterior.

Estos juegos sirven para deshinibir a los participantes en un proceso creativo. Logran generar un ambiente positivo y estimulante, en el que todos se sienten capaces de aportar ideas.

Y claro, siempre están los que juegan al «nivel 10». Como estos chicos de Fuentevaqueros, provincia de Granada (conozco bien el paño, y a mí los tacos no me hacen daño):

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